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アメリカ・EEDAR社の調査に見るVRマーケットの「今」(後編)

VR/AR

2016年11月にサンフランシスコで開催された「VRDC 2016」(Virtual Reality Developers Conference 2016)というイベントで、アメリカのリサーチ企業EEDAR社がVRデバイスとユーザーに関する調査結果を発表しています。いまや飛ぶ鳥を落とす勢いのVRですが、実際のところユーザーにはどのように受け入れられているのでしょうか?

現時点でのVRコンテンツのコアユーザー

EEDAR社は調査にあたってOculus RiftもしくはHTC Vineを所有している200人のユーザーにアンケートを実施しました。その結果、回答者の72%が男性で、平均年齢は30歳。うち87%を大卒者が占め、平均年収は約600万円だったといいます。

「ポケモンGO」のようなスマホアプリが子どもから中年世代まで性別も問わず受け入れられているのに対し、VRコンテンツはデバイス自体の価格もあってか、現時点ではコアユーザーの層が比較的限られているようです。

とはいえ、これはあくまでアメリカ国内のVRゲームユーザーのみを対象にしたアンケートの結果。今後医療・ヘルスケア関連のコンテンツやVRを用いた販売店舗などが増えればこの傾向も大きく変わってくるはずです。

VRコンテンツの消費動向

前述のOculus RiftもしくはHTC Vineを所有しているユーザーは、VRゲームを1週間あたり平均9.3時間プレイし、VRコンテンツの購入に平均1.6万円の費用を充てています。また、うち75%以上がヘッドマウントディスプレイの購入に「満足している」と回答しているそうです。

HTC Vine の場合、主力のコンテンツ配信プラットフォーム「Steam」で配信されているコンテンツの多くが200円~2000円程度なのでコンテンツの購入頻度はかなり高いと言えるでしょう。

VR市場に対する投資

EEDAR社によれば、2016年年末時点でのVRのハードやソフトに対する投資家の投資金額は約11億ドル(約1230億円)。これには企業間の買収や開発中の一部のデバイスへの投資金額は含まれていません。

一概には比べられませんが、日本国内における動画広告の市場規模が約850億円なので、VRはやはり世界的に見ても注目を集めているビジネスであることは間違いなさそうです。

小野 良勝

小野 良勝 代表取締役

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横浜の制作会社アイティネットの代表取締役。WEB、モバイル、DTP、デジタルサイネージを事業展開。それぞれの特性を活かした メディアミックスを得意とする。iPhoneやiPadを活用したBtoB向けのアプリケーションを開発。モチベーションの高い人や異業種との交流がたまらない。華の47年組。趣味はオートキャンプ

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